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标题: 华人男子温哥华创业25年 铸就上亿电玩品牌 [打印本页]

作者: halifax    时间: 2017-4-9 16:39
标题: 华人男子温哥华创业25年 铸就上亿电玩品牌
华人男子温哥华创业25年 铸就上亿电玩品牌
| 2017-04-09 12:52:42
  对于很多人而言,FIFA这个词并不指代国际足联,而是一款他们每周甚至每天都在玩的电子游戏。FIFA足球游戏也·伴随着无数人度过自己的童年和少年。
  而不为人知的事,FIFA这款游戏竟然来自一个中国人25年前的脑洞大开。
  1992年,一位中国工程师加入电子游戏巨头EA,怀着对足球的热爱,他开发出了如今累计销量达到1.5亿套的FIFA系列足球游戏。作为核心团队成员,他解决了诸多技术难题,奠定了今日FIFA游戏的成功。
  他就是FIFA创始团队成员田嘉庚,FIFA游戏之父。


 老田的“留洋梦想”

  EA Canada在温哥华的分部,FIFA系列游戏在此制作。
  三月的温哥华总是阴雨绵绵,这里有EA Canada最大的分部,1300多名员工在此工作,游戏迷们耳熟能详的FIFA足球和极品飞车,就出自EA温哥华。
  到达采访地方后,田嘉庚已早早在门前等候,和过去的照片相比,现在的他要消瘦一些,虽是一身运动装扮,但还是透着高级工程师的书卷气息。
  采访还没开始,我们就在大堂就聊了起来,田老师非常平易近人,和高大上的“FIFA之父”头衔相比,眼前的田老师更像小时候邻家的叔叔,这种亲近感,让我不禁想称呼他为“老田”。
  1983年,从北京外国语大学毕业的老田踏上了未知的旅程,来到了大洋彼岸的温哥华。当时加拿大经济状况很糟,随处可见凋零破败的工厂和忧心忡忡的求职者,就连麦当劳都在门口贴出告示:“我们不招人”。
  这一切出乎老田的预料,与在异国他乡安居乐业的梦想相比,眼下最重要的,却是找到一份养家糊口的工作。
  那个年代,电脑在国内还是稀罕物,读语言专业的老田有幸在出国之前,在北京计算机学院(现已并入北京工业大学)旁听过软件方面的课程,对计算机产生了兴趣。
  来到温哥华后,老田先是在温哥华理工学院学习软件开发,然后在温哥华社区学院学习硬件研发。毕业之后,他在一家电脑公司做硬件维修和维护。
  “做硬件维修就是一直重复同样的工作,哪家公司的电脑坏了,我们就带着主板和零件去维修,后来台湾出了一种特别廉价的主板,公司自己的员工都可以直接把坏的主板换成新的,根本用不着我们去修了。而那时候软件还处于新兴的状态,挑战更大,发挥的空间也更大,我就想在软件方面试一试。”
  后来一家猎头公司介绍他去一家名为Distinctive Software的公司工作,而这家小公司,就是EA Canada的前身。
  老田起初还对这家小公司心存疑虑,但当他见到了那个平均年龄只有20几岁的年轻团队,体验了公司出品的一款赛车游戏(Test Drive)后,他便选择加入了这家生气勃勃的新兴公司。
  Distinctive Software当时主要是承接软件外包和翻译工作,老田接手的第一个项目就是迪士尼外包的一款游戏。
  世界杯带来的足球热潮
  1991年,EA公司以1100万美元买下了Distinctive Software,将其更名为EA Canada。
  作为一家北美游戏公司,EA对于足球并没有太大的兴趣,那时候的北美还是足球荒漠,橄榄球、棒球、冰球和篮球才是最受欢迎的体育项目。
  不过,美国将承办1994年的世界杯的消息,让北美的足球市场慢慢热了起来。当时在负责网球游戏开发的老田,一直建议EA开发一款足球游戏。
  老田说:“我自己其实不打网球,所以开发的时候并不觉得享受,但我是个足球迷,在大学的时候经常踢球,来到温哥华后,一有空也会踢球,我就想该做一款足球游戏,因为这才是我喜欢的事。”
  开发完网球游戏后,老田就被任命为EA第一款足球游戏开发的负责人,说是负责人,其实这个项目组最初只有老田一个人。
  老田先是买回了世面上所有的足球游戏,玩过这四五款足球游戏后,写了一份可行性报告。他认为当时的足球游戏最大的问题就是,球都是粘在脚上的,而且视角都是从球门后看台望过去的,毫无纵深感和立体感可言。
  老田自己是球迷,当然知道这样的游戏和真实的足球相去甚远,所以老田在自己开发这款足球游戏时,最重视的不是画面,不是音效,而是游戏性。
  老田说:“我当时一直在考虑如何让游戏里的球员像真正的球员一样思考,该传球的时候传球,该跑位的时候跑位,这涉及到很多人工智能的设计。”
  他如何创立FIFA初代模型?
  老田花了两个月写了一个小样,球员是一根白色的小棍,足球就是一个白点,这根小棍会把球往前踢,然后自己追上去,这就是最初的球员带球动作。
  而在传球方面,当时的游戏控制只有8个方向,当传球方向上有两名球员时,老田通过植入人工智能修正,让应该接球的一人主动接球。
  老田说,与玩家控制的球队相比,电脑AI控制的球队在编程方面的难度更大,按照老田的想法,每个AI球员都有一个自己的任务处理器(Task Manager),当处于无球状态时,AI球员需要选择站位,而如何站位就是一大难题。
  老田的解决办法是一套阵容编辑系统(Formation Editor),让球员根据阵型选择站位,比如边后卫就应该在防守时站在本方后场边路的位置,而不是冲到对方禁区抢球。
  后来,老田和同事在公司试玩这个小样,吸引了很多同事围过来观战,很多同事直接站在桌子上围观这场小小的赛事,其中就包括当时EA Canada的副总裁,他也被这一与众不同的足球游戏所吸引,并要求老田在1993年的圣诞节让这款游戏上市。
  于是,老田组建了一个不到10人的小团队,负责这款足球游戏的开发。
  叔叔,能不能让我爸爸回家呀
  老田为了这款游戏废寝忘食,回忆起游戏开发之初,老田说:“当时我经常连续工作48个小时,后来心脏偶尔会感觉不舒服,医生给我开了药,我在公司感觉不舒服时就自己偷偷吃药,还担心被同事撞见。”
  “后来有一次,找药的时候才发现随身带的药吃完了,我就强撑着自己开车到了附近的医院,和医生说明情况后,直接就被送上了担架车住院了。医生说我过于疲劳了,必须休息两周。可我放不下手头的工作,感觉好一点后,就继续工作了。”
  “那时候,我差不多有两个月没见到我五六岁的儿子,因为每天我回家时,孩子都已经睡觉了,而孩子早上起来时,我已经走了。”
  “记得有一个周末的晚上,我正在公司加班,正巧经理在我的办公室和我讨论工作,忽然办公室的电话响了,我的经理就随手接起电话,居然是我儿子打过来的。他和经理说:‘叔叔,你能不能让我爸爸回家呀?’听到这话,我眼泪都要流下来了。”
  中国队10号——Tian Jiagen
  1993年的圣诞节,EA的首款足球游戏《FIFA国际足球》上市了,过百万的销量、球迷们的热情让EA公司都吓了一跳。
  《FIFA国际足球》是一款里程碑式的作品,一改传统的鸟瞰视角和俯视视角,而是采用了等尺寸视角,球员卡通形象活泼,甚至还有观众在场边呐喊助威。
  一经发售,游戏就在欧洲市场取得了巨大的成功,很多玩家给EA公司发来信件,老田对其中一封信记忆犹新:
  “当时我们收到了一封英国来的信,里面说他在商场逛街的时候,远远看到橱窗里的电视在播足球比赛,当他走进一看,居然是足球游戏的画面,这种体验是过去的足球游戏从未做到的。”
  而如果你玩过这款游戏,应该还记得中国国家队的10号球员叫“Tian Jiagen”,没错,老田用这样方式,实现了自己的“足球梦”。
  醍醐灌顶,重塑FIFA辉煌
  到了1990年代末,已经离开FIFA项目组,正在开发其他游戏的老田听到同事说,FIFA系列的销量已经被科纳米的实况系列赶超了。
  EA公司因为FIFA的销量一直不错,不可避免的产生了惰性,新一代的游戏往往和上一代相比,只有数据方面的更新,在1997、1998年,FIFA系列甚至依然在使用一些老田在1992、1993年写的代码。
  另外,与直来直去的FIFA相比,实况的操作要求更加细腻,更容易得到玩家的垂青。
  老田回忆到:“当时我家里住进来一名国际交换生,是一个15岁的西班牙男孩,他非常喜欢踢球,但是他不玩FIFA,而是玩实况。我问他为何不玩 FIFA,他说:‘FIFA不够有挑战性,实况才有自己控制一支球队的感觉,田先生,您能不能让经理把您叫回去,重新搞一搞FIFA呀?’这话给了我很大的触动。”
  后来,老田找到了FIFA团队,团队中很多成员都是他当年的下属,和他们聊了FIFA面临的不利局面。老田还鼓励FIFA团队要打破传统,不破不立。
  后来的FIFA系列终于另起炉灶,重新开发自己的人工智能和游戏引擎,才有了如今重新超越实况,在足球游戏领域一枝独秀的FIFA系列。
  老田看待FIFA系列,就像慈父看着心爱的孩子。一个父亲的最大心愿,就是看到自己的孩子出人头地。
  而现在的FIFA,就是一个让老田感到骄傲的孩子吧。







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